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C/C++


과정개요

C언어는 1969년에 AT&T 연구소의 Ken Thompson이 연구소의 한쪽 구석에 방치되어 있던 작은 컴퓨터를 보고 운영체제 UNIX의 개발을 시작했다.
이 작업에 가담하고 있었던 Dennis Ritchie라는 사람이 ‘C' 라고 하는 언어를 만들었고, 결국 UNX는 C언어로 다시 프로그래밍 되었다.

원래 ‘CPL(Combined Programming Language)' 이라는 언어가 있었는데, 그 언어에서 ’BCPL(Basic CPL)' 이라는 언어가 파생 되었고, 다시 그 언어에서 파생한 언어를 BCPL의 선두 문자를 따서 'B' 라고 이름을 붙였다. C언어는 다시 그 B언어에서 파생되었기 때문에 BCPL의 2번째 문자를 따서 (혹은 B의 다음 알파벳을 따서 ‘C' 라고 지어졌다고 한다.

요약하자면 C언어는 UNIX 운영체제하에서 시스템 프로그래밍을 하기 위해 개발된 아주 강력한 가능을 가진 프로그래밍 언어이다.

C언어는 구조화 프로그래밍을 지향하는 언어이고 정말로 가장 쓸모있는 언어라고 할 수 있다. 이유는 C언어에서는 못하는 게 없기 때문이다. 좀 과장된 표현 같기도 하지만 다른 언어들과 비교해 볼 때 못하는 거란 없다. 그리고 C언어로 만든 프로그램의 속도는 어셈블리어 만큼이나 빠른 속도를 내기 때문에 빠른 속도를 요구하는 프로그램에도 적합하다. 단 게임과 같은 곳에서는 C언어의 속도조차도 느리기 때문에, 어셈블리가 요구되는 곳이 있지만, 요즘 C언어 컴파일러들은 인라인 어셈블러라는 것을 지원에서 C소스 내에 어셈블리 코드를 추가할 수 있다.
C언어는 게임/운영체제의 개발을 위해 사용되었기 때문에 시스템 프로그램을 작성하는데 필요한 기능 외에도 문서 및 파일처리 프로그램이나, 수식계산 프로그램, 그래픽 프로그램, 데이터베이스 프로그램 등의 거의 모든 범용 프로그램 작성에 있어서도 결코 다른 프로그래밍 언어에 뒤지지 않는 편의성과 다양한 기능들을 제공하고 있다.
모든 언어의 근간으로 인정되는 C/C++ 언어로 시작하여 Microsoft 최신기술인 Windows Platform 기반의 Visual C++을 이용하여 Database, Network등 다양한 분야의 응용 프로그램을 개발할 수 있는 폭넓은 지식 및 기술을 습득하여 실무에 적응가능 하도록 교육하는 과정이다.

어플리케이션 프로그래머, 웹기반 프로그래머, 네트워크 관련 프로그래머, 게임 제작업체 등 다양한 분야로 진출할 수 있다. 특히 Internet Solution이나 Activex Control등에 활용 범위가 넓어지고 있기 때문에 이에 맞는 예제 및 프로젝트 진행방식으로 수업 진행을 도모한다.

수업 진행 방식은 문법적인 공부에서 탈피하여, 스스로 생각하여 프로그램을 작성할 수 있는 능력을 배양하고, 매 수업 시간 내에 배운 내용을 활용하여 풀 수 있는 과제를 제시한다.

교 육 시 간 정규 1개월(일 3시간 총 60시간)
훈 련 대 상
  • C/C++ 프로그래밍의
  • 선수 지식을 얻고자 하는분
  • C언어를 이용한 응용 프로젝트가 필요한 분
  • UNIX OS상의 시스템 및
  • 네트워크 프로그래밍 교육을 희망하는 분
  • C/C++ 프로그래머 분야로의 취업을
  • 희망하시는 미취업자
  • 직장인으로서 업무활용이 필요하거나,
  • 보안 분야로의 이직을 희망하는 자
  • 대학교 및 대학원 전공에 연계해서
  • 실무를 배우실려는 전공자
교 육 정 원 20명 교육이수후
취 득 가 능
자 격 증
  • WPC 웹프로그래머 자격증
  • 정보처리기사/산업기사/기능사
교 육 문 의 1544-4661

C언어 기초를 배웠던 문법을 이용해서 좀 더 고급적인 프로그래밍 기법을 배우는 과정입니다. 이 단계에서는 실생활의 어떤 문제를 전산화 시킬 수 있는 기초를 배우게 됩니다. 대학교 전산과 등에서 진행하는 내용이기도 한 고급 DATA Structure에 대해서 배우게 되며, 자신이 생각하는 프로그램으로 만들 수 있는 알고리즘에 대해 배우게 됩니다.

구분 과목명 교육내용
C/C++
Language Course
프로그램의 시작
  • C언어의 개요
  • 컴파일러 사용방법 및 출력함수 사용
데이터형,변수,상수
  • 데이터의 2진 표현
  • 데이터형의 종류와 표현 범위
  • 변수, 상수 선언 및 사용방법
자료의 입출력
  • 입출력함수 사용
  • (printf, scanf, getchar, getche, getche, getch, putchar ,puts)
연산자
  • 연산자 사용방법
  • (산술, 대입, 증감, 관계, 논리, 비트, 삼항, sizeof)
조건문
  • if문. if~else문
  • 다중if, 중첩if
  • switch~case문
반복문
  • for문
  • 2중 for문 - 규칙성에 대한 활용
  • break문, continue문
  • while문, do~while문, goto문
일차원 배열
  • 1차 배열의 선언 및 사용
  • 1차 배열과 반복문.
  • 1차 배열의 인덱스 활용.
다차원배열
  • 다차원배열 설명
  • 2차 배열의 선언 및 사용(행열의 개념)
  • 2차 배열과 2중 반복문
  • 2차 배열의 인덱스 활용
함수와 포인터
  • 함수의정의 및 호출
  • 선언방법. 함수의 활용, 기억부류
  • 함수의 활용 (전달인자, 매개변수)
  • 포인터의 이해
  • 포인터 변수의 선언 및 사용.
  • call-by-value와 call-by-pointer의 차이점과 사용법.
배열과 포인터
  • 포인터연산. 배열과 포인터의 관계.
  • 배열을 함수에서 처리하는 방법 및 활용
문자열 관리
  • 배열과 포인터를 이용한 문자열관리
  • 배열과 포인터의 차이점
문자열 함수
  • strlen, strcpy, strcmp, strcat
  • strrev, strupr,strlwr 등
구조체 활용
  • 구조체의 개념 및 정의
  • 구조체 변수. 배열사용
  • 멤버 접근 연산자(.)
  • 주소연산자(->)
구조체 배열
  • 도서관리 프로그램 실습
파일 입출력
  • 파일 입출력
C++기본 입출력
  • C++형식의 입출력 조작
  • 이름공간(namespace)
함수오버로딩 / 디폴트 함수
/ inline함수
  • 함수 오버로딩의 개념 및 활용
  • 디폴트 함수의 개념 및 활용
  • inline함수 사용법
레퍼런스 / bool형
  • 레퍼런스의 개념 및 call by reference의 활용
  • bool형 데이터형의 사용
new / delete
  • C++ 동적 할당
  • new 와 delete연산자의 사용법
구조체와 클래스
  • 구조체와 클래스구현 및 차이점 비교
Class & Object
  • Class정의 (멤버함수 구현방법)
  • Object생성
  • 멤버변수 접근 함수 (Get(), Set()) 의 활용
파일분할
  • 파일분할설명 및 구현
접근 지정자
  • private, public의 개념.
  • OOP Programming
생성자(Constructor)
  • 디폴트 생성자 구현
  • 멤버변수 초기화
소멸자 (Destructor)
  • 디폴트 소멸자 구현
  • 소멸자에서 메모리 정리하기
복사생성자
(Copy-Constructor)
  • 복사 생성자 설명 및 구현
const / this 포인터 / static
  • 상수, 멤버상수, 포인터상수
  • 멤버함수 상수화
  • this 포인터의 개념과 활용법
  • static멤버변수, static멤버함수
객체 사용법
  • 객체 배열, 객체 포인터
  • 객체 포인터 배열 설명
객체포인터 배열
  • 객체 포인터 배열의 활용
상속의 구현 / 상속 시 접근제어
  • 상속의 개념 및 구현
  • 접근제어에 따른 상속의 차이점
상속의 클래스 구현
  • 상속관계를 가지는 클래스 구현
상속과 다형성
  • 함수 오버라이딩 (function overriding)
  • 가상함수, 순수 가상함수, 추상클래스
연산자 오버로딩
  • 멤버 함수, 전역 함수, friend
string클래스 구현
  • String 클래스 구현
템플릿
  • 템플릿의 개념
  • 함수템플릿, 클래스템플릿 구현
  • 함수템플릿 특수화
  • 클래스템플릿 특수화

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